GryNowości

Historia połączonej przestrzeni bitewnej, część pierwsza: dowodzenie, kontrola i podbój

Wierz lub nie wierz, ale ta fikcyjna wersja NORAD prezentuje ideę
Powiększać / Wierz lub nie, ale ta fikcyjna wersja NORAD prezentuje ideę „połączonej przestrzeni bitewnej” nawet lepiej niż rzeczywistość.

MGM / UA

Od najwcześniejszych dni działań wojennych dowódcy sił polowych dążyli do większej świadomości i kontroli nad tym, co obecnie jest powszechnie określane jako „pole bitewne” – wyszukane określenie wszystkich elementów i warunków, które kształtują i przyczyniają się do konfliktu z przeciwnik i wszystkie rodzaje siły militarnej, które można wykorzystać, aby osiągnąć swoje cele.

Im jaśniejszy obraz całej przestrzeni bitewnej mają decydenci wojskowi, tym lepiej poinformowane powinny być ich decyzje taktyczne i strategiczne. Wprowadzenie komputerów w ten miks w XX wieku oznaczało także zupełnie nowy zestaw wyzwań i możliwości. Zdolność komputerów do sortowania ogromnych stosów danych w celu identyfikacji trendów, które nie są oczywiste dla ludzi (coś często nazywanego „dużymi zbiorami danych”), nie tylko otworzyła dowódcom nowe sposoby na uzyskanie widoku picture ”- niech dowódcy zobaczą ten obraz coraz bliżej w czasie rzeczywistym.

A czas, jak się okazuje, jest kluczowy. Problem, który ma rozwiązać integracja cyfrowej przestrzeni bitewnej, polega na skróceniu czasu potrzebnego dowódcom na zamknięcie „pętli OODA”, koncepcji opracowanej przez stratega Sił Powietrznych USA, pułkownika Johna Boyda. OODA oznacza „obserwuj, orientuj, decyduj, działaj” – pętla decyzyjna wykonywana wielokrotnie w odpowiedzi na rozwijające się wydarzenia w środowisku taktycznym (lub gdziekolwiek indziej). OODA jest w dużej mierze sprawą Sił Powietrznych, ale różne gałęzie wojska mają podobne koncepcje; Armia od dawna wspomina o podobnej pętli dowodzenia i kontroli firmy Lawson w swojej własnej literaturze.

Pętla OODA, niestety ziarniste napisy.  (Zobacz połączony plik PDF, aby wyświetlić diagram w kontekście).
Powiększać / Pętla OODA, niestety ziarniste napisy. (Zobacz połączony plik PDF, aby wyświetlić diagram w kontekście).

Będąc w stanie zachować świadomość rozwijającej się sytuacji i szybciej reagować na zmiany i wyzwania niż przeciwnik – „wchodząc w” cykl decyzyjny przeciwnika, dowódcy wojskowi mogą teoretycznie uzyskać nad nimi przewagę i kształtować wydarzenia na swoją korzyść .

Niezależnie od tego, czy dzieje się to w kokpicie, czy na poziomie dowodzenia, przyspieszenie wykrywania zagrożenia i reakcji na nie (czy Han naprawdę strzelił pierwszy, czy po prostu zamknął pętlę OODA szybciej?) Jest postrzegane przez strategów wojskowych jako klucz do dominacja w każdej dziedzinie wojny. Jednak zamknięcie tej pętli powyżej poziomu taktycznego było historycznie wyzwaniem, ponieważ komunikacja między liniami frontu a dowódcami najwyższego szczebla rzadko dawała każdemu prawdziwy obraz tego, co się dzieje. Przez większą część minionego stulecia „zarządzanie obszarem bitewnym” przez wojsko amerykańskie było zaprojektowane do radzenia sobie z określonym typem przeciwnika z czasów zimnej wojny – a nie z takim, z którym walczyli przez większość ostatnich 30 lat.

Teraz, gdy długi ogon Światowej Wojny z Terrorem kończy się na cienkim końcu, Departament Obrony stoi przed koniecznością ponownego przeanalizowania wniosków wyciągniętych z ostatnich trzech dekad (a zwłaszcza z dwóch ostatnich). Ryzyko nauczenia się niewłaściwych rzeczy jest ogromne. W ciągu ostatnich kilku dekad wydano biliony dolarów, aby uzyskać niewielki efekt. Ogromny (i w dużej mierze nieudany) program Future Combat Systems i niektóre inne wielkie gry technologiczne, które próbowały upiec zdigitalizowane pole bitwy w większy pakiet, pokazały, jeśli w ogóle, dlaczego realizowanie wielkich wizji całkowicie zintegrowanego cyfrowo pola bitwy jest głównym ryzyko.

Jednocześnie inne elementy dowodzenia, kontroli, komunikacji, obliczeń, wywiadu, nadzoru i rozpoznania (lub po prostu „C4ISR”, jeśli interesuje Cię cała zwięzłość) były w stanie zbudować na podstawowych blokach konstrukcyjnych i być (stosunkowo) udany. Różnica tkwiła często w doktrynie, która kieruje stosowaniem technologii oraz w tym, jak ugruntowana jest wizja stojąca za tą doktryną w rzeczywistości.

Wrażenie artysty wojskowej konsoli dowodzenia i kontroli.
Powiększać / Wrażenie artysty wojskowej konsoli dowodzenia i kontroli.

Milan_Jovic / Getty Images

Łączenie się

Na początku było taktyczne dowodzenie i kontrola. Podstawowe komponenty techniczne wczesnej „zintegrowanej przestrzeni bitewnej” – automatyzacja świadomości sytuacyjnej za pomocą technologii takich jak radar ze zintegrowaną funkcją „Identyfikacja, przyjaciel lub wróg” (IFF) – pojawiły się podczas II Świata. Jednak współczesna koncepcja zintegrowanej przestrzeni bojowej ma swoje najbardziej oczywiste korzenie w systemach dowodzenia i kontroli (C2) z wczesnej zimnej wojny.

Dokładniej, można je przypisać do jednego człowieka: Ralpha Benjamina, inżyniera elektronika z Royal Naval Scientific Service. Benjamin, uchodźca żydowski, w 1944 r. Podjął pracę w Królewskiej Marynarce Wojennej w tak zwanym Admiralty Signals Establishment.

„Zamierzali nazwać go Admiralicji Radarem i Zakładem Sygnałów”, opowiadał Benjamin w ustnej historii IEEE, „i doszli do tego, że wydrukowali pierwszy papier firmowy z ASS, zanim zdecydowali, że może być bardziej taktownie, aby uczynić z Admiralicji Organizacja sygnałów i radarów (ASRE). ” W czasie wojny pracował w zespole opracowującym radar dla okrętów podwodnych, a także nad systemem Mark V IFF.

Gdy wojna dobiegła końca, zaczął pracować nad ulepszeniem przepływu informacji C2 w morskich grupach bojowych. To właśnie w ramach tego przedsięwzięcia Benjamin opracował, a później opatentował kursor wyświetlacza i kulkę, prekursor myszy komputerowej, w ramach swojej pracy nad pierwszym elektronicznym systemem C2, zwanym kompleksowym systemem wyświetlania. CDS pozwalał na nałożenie danych współdzielonych ze wszystkich czujników grupy bojowej na jednym ekranie.

Konsola reżysera broni SAGE.
Powiększać / Konsola reżysera broni SAGE.

Podstawowy projekt i architektura CDS firmy Benjamin była podstawą dla prawie wszystkich cyfrowych systemów C2 w USA i NATO, opracowanych w ciągu następnych 30 lat. Doprowadziło to do półautomatycznego środowiska naziemnego sił powietrznych USA (SAGE) – systemu używanego do kierowania i kontrolowania północnoamerykańskiej obrony powietrznej (NORAD) – a także systemu danych taktycznych marynarki wojennej (NTDS), który dotarł do floty amerykańskiej w wczesne lata 60. Ta sama technologia byłaby stosowana do prowadzenia działań przeciw okrętom podwodnym (ku konsternacji niektórych rosyjskich dowódców okrętów podwodnych) za pomocą ASWC i CS, rozmieszczonych na okrętach marynarki wojennej w późnych latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych XX wieku.

Rdzeniem systemu C2 Benjamina był protokół cyfrowego łącza danych, znany dziś jako Link-11 (lub MIL-STD-6011). Link-11 to protokół sieci radiowej oparty na radiu o wysokiej częstotliwości (HF) lub ultrawysokiej częstotliwości (UHF), który może przesyłać dane z szybkością 1364 lub 2250 bitów na sekundę. Link-11 pozostaje dziś standardem w całym NATO ze względu na jego zdolność do łączenia w sieć jednostek poza linią wzroku i jest używany w jakiejś formie we wszystkich gałęziach armii USA – wraz z wersją punkt-punkt (Link- 11B) i kilka innych protokołów taktycznego łącza informacji cyfrowej (TADIL). Ale przez całe lata 90. różne próby stworzenia lepszych, szybszych i bardziej odpowiednich wersji Link-11 zawiodły.

Zupa alfabetyczna: od C2 do C3I do C4ISR

Poza kontrolą operacji lotniczych i morskich, C2 dotyczyło głównie komunikacji międzyludzkiej. Pierwsze próby skomputeryzowania C2 na szerszym poziomie podjęto odgórnie po kryzysie kubańskim.

Starając się przyspieszyć łączność Krajowego Dowództwa z jednostkami w terenie w czasie kryzysu, Departament Obrony zlecił wprowadzenie Światowego Wojskowego Systemu Dowodzenia i Kontroli (WWMCCS lub „wimeks”). WWMCCS miało dać prezydentowi, sekretarzowi obrony i połączonym szefom sztabów możliwość szybkiego otrzymywania ostrzeżeń o zagrożeniach i informacji wywiadowczych, a następnie szybkiego przydzielania i kierowania działaniami za pośrednictwem struktury dowodzenia operacyjnego.

Początkowo WWMCCS składano z zestawu systemów stowarzyszonych zbudowanych na różnych poziomach poleceń – prawie 160 różnych systemów komputerowych, opartych na 30 różnych systemach oprogramowania, rozmieszczonych w 81 lokalizacjach. A ten luźny montaż systemów spowodował wczesne awarie. Podczas wojny sześciodniowej między Egiptem a Izraelem w 1967 r. Połączone Szefowie Sztabów rozkazały przesunąć USS Wolność z dala od izraelskiego wybrzeża i pomimo pięciu wiadomości o wysokim priorytecie wysłanych do statku za pośrednictwem WWMCCS, żadna nie została odebrana przez ponad 13 godzin. Do tego czasu statek został już zaatakowany przez Izraelczyków.

Pojawiłyby się inne awarie, które zademonstrowałyby problemy z rozłączną strukturą systemów C2, nawet gdy ulepszano WWMCCS i inne podobne narzędzia w latach 70. Ewakuacja Sajgonu pod koniec wojny w Wietnamie, incydent w Mayaguez i klęska na pustyni Desert One podczas próby ratowania zakładników w Iranie były najbardziej krytycznymi z nich, ponieważ dowódcom nie udało się uchwycić warunków na ziemi, gdy rozwijała się katastrofa.

Te przypadki, oprócz nieudanych ćwiczeń gotowości Nifty Nugget i Proud Spirit w 1978 i 1979 r., Zostały zacytowane przez Johna Boyda w prezentacji z 1987 r. Zatytułowanej „Organic Design for Command and Control”, podobnie jak odpowiedź Departamentu Obrony na nie:

…[M]ruda i lepsze czujniki, więcej komunikacji, więcej i lepszych komputerów, więcej i lepszych urządzeń wyświetlających, więcej satelitów, więcej i lepszych centrów syntezy jądrowej itp. – wszystko to jest połączone z jednym gigantycznym, w pełni poinformowanym, w pełni zdolnym systemem kontroli. Ten sposób myślenia kładzie nacisk na sprzęt jako rozwiązanie.

Boyd uważał, że to scentralizowane, odgórne podejście nigdy nie będzie skuteczne, ponieważ nie stworzyło warunków kluczowych dla sukcesu – warunków, które według niego wynikają z rzeczy czysto ludzkich, opartych na prawdziwym zrozumieniu, współpracy i przywództwie. “[C2] reprezentuje odgórną mentalność stosowaną w sposób sztywny lub mechaniczny (lub elektryczny), który ignoruje, a także tłumi ukrytą naturę ludzi, by radzić sobie z niepewnością, zmianami i stresem ”- zauważył Boyd.

To były elementy, których brakowało w wysiłkach późnej zimnej wojny, a to, co zostało nazwane „C2”, zyskało trochę więcej C i ewoluowało w „C4I” – systemy dowodzenia, kontroli, łączności, komputerów i wywiadu. Ostatecznie obserwacja i rozpoznanie zostałyby przypisane do inicjalizmu, przekształcając go w „C4ISR”.

Chociaż w niektórych obszarach, takich jak czujniki – jak wykazał system Aegis Marynarki Wojennej i system rakietowy Patriot – wprowadzono znaczące ulepszenia, nadal występowały nierówności w wymianie informacji. A C4I armii aż do lat dziewięćdziesiątych nie posiadało żadnych prawdziwych cyfrowych systemów dowodzenia, kontroli i komunikacji. Większość zadań była wykonywana ręcznie i wymagała komunikacji głosowej, a nawet weryfikacji przez kurierów.

Wojna w Zatoce może nie była prawdziwym sprawdzianem dowodzenia i kontroli na polu bitwy, ale wskazała na niektóre elementy, które zarówno wzmocniły, jak i skomplikowały obraz pola bitwy w przyszłości. Na przykład po raz pierwszy wykorzystano drony do namierzania pola bitwy i zbierania danych wywiadowczych – a także pierwsze poddanie wojsk wroga dronowi, gdy wojska irackie na wyspie Faylaka zasygnalizowały kapitulację USS. Wisconsin’s Pioneer RPV. Pomysł posiadania zdalnie sterowanych platform, które mogą dostarczać użytecznych informacji, połączonych w sieć z przestrzenią informacyjną pola bitwy – coś, co widziałem na początku lat 80-tych.

Zostaw komentarz

Maciek Luboński
Z wykształcenia jestem kucharzem , ale to nie przeszkadza mi pisać dla Was tekstów z wielu ciekawych dziedzin , których sam jestem fanem.Piszę dużo i często nie na tak jak trzeba , ale co z tego skoro tak naprawdę liczy się pasja.

Najlepsze recenzje

Video

gallery

Facebook