GryRTV

Ludzie wciąż naprawdę kochają Apple II

Culture_geeksguide_533665732.jpg
Komputer Apple II zaprzestał produkcji w 1993 roku, ale to nie powstrzymało fanów, takich jak Mark Lemmert, przed dalszym tworzeniem dla niego nowych programów. Gra Lemmerta Nox Archaist, wydana w zeszłym miesiącu, to gra fabularna wzorowana na klasycznej Ultima seria.

„Zawsze się zastanawiałem, czy mogłaby istnieć kolejna iteracja takiej gry jak Ultima na Apple II, który pchnął go dalej ”, mówi Lemmert w odcinku 450 Przewodnik dla geeków po galaktyce podcast. „Może nie coś na poziomie Ultima 6– ponieważ był to oczywiście ich pierwszy tytuł, którego nie było w Apple – ale coś pomiędzy Ultima 5 i Ultima 6. Chciałem się dowiedzieć, czy to możliwe ”.

Na większość popularnych gier wideo wpływ miały gry Apple II, takie jak Ultima, Zamek Wolfenstein, Książę Persji, i Nieużytek. Dziennikarz gier, David L. Craddock, bada historię gier Apple II w swojej książce z 2017 roku Uciec, który jest pełen zdjęć i zrzutów ekranu.

„Fajną rzeczą we wszystkich zdjęciach – grafikach koncepcyjnych, ilustracjach i tak dalej – które zamieściłem jest to, że wszystkie pochodzą z [developers like] Richard Garriott, Brian Fargo i Jordan Mechner ”- mówi Craddock. „Wszyscy, z którymi rozmawiałem, uważali, że to naprawdę fajny pomysł i wysłali mi mnóstwo materiałów”.

Wielu z tych programistów pojawia się również jako postacie w Nox Archaist. Lemmert był szczególnie podekscytowany możliwością włączenia kamei Steve’a Wozniaka, wynalazcy Apple II. „Steve Wozniak był na tyle łaskawy, że poświęcił trochę czasu, nie tylko zgodził się to zrobić, ale kiedy Nox Archaist zwodowany w grudniu, on opublikował na Twitterze że jest w nim NPC Nox Archaist– mówi Lemmert. „Dla wieloletniego fana Apple II to jak otrzymanie błogosławieństwa od Papieża”.

Gry Apple II mogą wydawać się prymitywne według dzisiejszych standardów, ale Craddock uważa, że ​​wiele z nich jest tak samo przyjemnych do grania jak cokolwiek na rynku. „Dla mnie cechą charakterystyczną tworzenia gry w stylu retro lub retro jest działanie w ramach tych ograniczeń” – mówi. „Zmusza cię to do pewnych poświęceń, ale także daje dużo kreatywności, która może nie jest dziś tak widoczna, ponieważ mamy po prostu tę część bogactwa w zakresie zasobów i sprzętu”.

Posłuchaj pełnego wywiadu z Markiem Lemmertem i Davidem L. Craddockiem w odcinku 450 z Przewodnik dla geeków po galaktyce (powyżej). Zapoznaj się z najważniejszymi informacjami z poniższej dyskusji.

David L. Craddock dalej Szlak Oregon:

Szlak Oregon było [originally] gra tekstowa zaprogramowana na komputerze mainframe i grali uczniowie w szkole, w której zrobili ją nauczyciele Szlak Oregon za pomocą głupich terminali podłączonych do komputera głównego. Ponieważ nie było grafiki i nie można było po prostu naciskać klawiszy, aby polować na żubra, gdy krążyły po ekranie, trzeba było wpisać „huk” lub „pow”. Uczniowie stali się więc szybszymi maszynistami. Pracowali także nad pisownią. … Myślę, że ogólnie rzecz biorąc, główna lekcja dotycząca gier typu Szlak Oregon i Carmen Sandiego jest to, że nie czuli [educational]. Nie sądzę, by wiele gier edukacyjnych, które zostały stworzone na późniejszych generacjach sprzętu, koniecznie to uchwyciło ”.

Mark Lemmert o czułkach:

„Dla mnie to kwintesencja gry RPG. kupiłem Ultima 5 jako dziecko czekałem jakieś pięć tygodni, aż UPS go dostarczy – wiesz, zamawiając to z magazynu czy coś. Oczywiście już nie tak, jak działa. Skrzynka przychodzi pocztą, otwiera ją i czyta instrukcję. Byłem typem osoby, która czytała instrukcję przed rozpoczęciem gry i mapy z materiału. To było tak wciągające. Takie było moje doświadczenie jako dziecko, więc kiedy zacząłem robić Nox Archaist, to zawsze tkwiło w mojej głowie – „Jeśli mam to zrobić, powinienem naprawdę, naprawdę zrobić to do końca i zdobyć pudełko i czułki”. I oczywiście to w końcu się udało ”.

David L. Craddock o twórcach gier:

„Wielu z tych programistów umiera, ponieważ wszystko to wydarzyło się tak dawno temu i właśnie dlatego cieszyłem się, że mogłem porozmawiać z ludźmi takimi jak Doug i Gary Carlston, współzałożyciele Broderbund, kiedy tylko mogłem. … Fajna rzecz w rozmowie z ludźmi takimi jak John Romero, John Carmack, Richard Garriott i Burger Becky, ci ludzie po prostu uwielbiają to, że byli zaangażowani w tę scenę i nadal są w niej aktywni, będą z tobą rozmawiać i przeprowadzać cię przez nią wszystko, o czym chcesz usłyszeć. Więc jeśli ktokolwiek miałby kiedykolwiek zagrać w grę Apple II i zadać pytanie do któregokolwiek z nich, możesz do niego napisać na Twitterze, a dziewięć razy na 10 oddzwoni w ciągu około 12 godzin i po prostu porozmawia z tobą. o tych dniach ”.

Mark Lemmert o szybkiej walce:

„Pomyślałem, że świetnym sposobem na przesunięcie granic w grze RPG typu kafelkowego byłoby posiadanie pełnoekranowego taktycznego systemu walki, którego wszyscy oczekują, ale także opcji szybkiej walki. Nie zastąpiłby walki taktycznej – nie wygrywasz bitew w szybkiej walce tak, jak w taktyce – ale jeśli jesteś w sytuacji, w której wiesz, że jesteś znacznie potężniejszy niż potwór, który właśnie zaatakował cię, dzięki szybkiej walce możesz zakończyć tę bitwę w kilka sekund i przejść do następnej rzeczy. Nawet zagorzali gracze RPG powiedzieli, że było to naprawdę wspaniałe ulepszenie jakości życia ”.


Więcej świetnych historii WIRED



Zostaw komentarz

Maciek Luboński
Z wykształcenia jestem kucharzem , ale to nie przeszkadza mi pisać dla Was tekstów z wielu ciekawych dziedzin , których sam jestem fanem.Piszę dużo i często nie na tak jak trzeba , ale co z tego skoro tak naprawdę liczy się pasja.

Najlepsze recenzje

Video

gallery

Facebook